2016-11-08

Les étapes de production du jeu Similo




Depuis quelques mois déjà, je travaille en collaboration avec Nicolas Beaudette sur ce projet de jeu pour mobile, Similo. Je produis l'ensemble du contenu visuel et j'élabore aussi des concepts de niveaux. Nicolas de son côté travaille sur la programmation, la conception et la plupart des aspects qui sont inclus dans le développement d'un jeu.

Nicolas et moi étions fatigués des longs projets sans fin. Aussi, nous avons décidé d'utiliser une approche graphique épurée afin d'économiser beaucoup de temps sur la production d'illustrations et d'animations détaillées. Et ainsi, en simplifiant la facture visuelle, les joueurs arrivent à assimiler les notions du jeu plus rapidement.

D'abord, nous avons commencé par une recherche de formes géométriques qui sont à la base même du jeu. L'ébauche, fait de morceaux de papier découpé, aidait à voir directement et rapidement comment les pièces s’emboîtaient les unes par rapport aux autres.


Ensuite, j'ai tenté de déterminer une approche graphique par rapport à la texture et la couleur.


Les couleurs n'étant pas assez contrastantes et vives, j'ai du rectifier le tir pour faciliter la lecture et l'interaction entre les pièces. La texture étant jugée comme inutile, a été abandonnée en cour de route.


Nous voulions un peu plus de variété dans les mécaniques de jeu et c'est pourquoi il a fallu plancher sur plusieurs d'entre elles tels que les engrenages, les fleurs, les murs, les poids, les poissons, les fantômes, etc.


En fusionnant ces différentes mécaniques, il devenait alors possible de concevoir des centaines de niveaux. 


Nous avons également décidé de produire des niveaux événementiels qui venaient s'inclure dans la grille du calendrier qui sert à la navigation. Ainsi, nous ajoutions une dimension instructive et culturelle à la dimension ludique. Il y a bien sûr les classiques comme Noël et Halloween mais également d'autres célébrant la naissance de personnages célèbres ou encore des événements phares dans l'histoire de l'humanité.


Dès le début avec ces simples formes géométriques, nous nous somme vite rendus compte qu'il manquait un élément humain au jeu et nous avons ajouté quelques personnages au fil du temps. Ceux-ci étant des personnalités historiques comme William Shakespeare, Jane Austen, Léonard de Vinci et Barbe Noire. Dans le cas du personnage d'Avi, nous avons du créer un archétype de célèbres aviatrices dû en majeur partie à un problème légal communément appelé les droits de la personnalité (personality rights).


Le jeu est toujours en production et en développement puisque nous offrons aux joueurs un nouveau niveau chaque jour. Nombreux ont été les apprentissages et ils serviront pour tous les projets à venir.

Jouez à Similo!

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